nouvelle idée pour les quêtes :
je re-faisais le site de mon futur jeu suite à son passage en 3D qui sortira dans 3 ANS
? ...
enfin bref pendant pendant que je faisais la page de garde je prévoyais des top 5.
les traditionnel : LVL, artisanat, vote (à la Tale in the désert idée à creuser pour un aspect politique dans le cas multijoueur :p).
Et voilà que je rajoute celui des quêtes... j'étais en train de m'imaginer les belle quêtes dans un beau moteur 3D comme TV3D. Et d'un seul coup la déception vu se pointer sur mon piti visage.. rho!
c'est bien les quêtes mais y a toujours des personnes pour dévoiler toutes l'histoire et basiquement toutes les solutions que ce soit pour un jeu solo ou jeu online (pas dans le cas jeux de rôle
).. enfin bref c'est ennuyeux on va souvent à la facilité.
comment compliquer un peut les choses ?
quêtes par level : basique.
Jour/nuit déjà un peu moins répandus et entraîne à faire autre chose en attendant
Eté/Hiver (vi réduire à deux saison c'est déjà plus évident si un prog ce veut accessible à tous graphiquement parlant
) .. déjà un peu mois répandus et peut être intéressant pour faire des histoires.
puis est venus l'idée de
quêtes aléatoires.. plusieurs méthode :
Méthode 1 :
nous listons tous les pnj lors de la pause avec l'éditeur :
Paysan - terre - zone - male/femelle
Paysan - arbrefruitier - zone - male/femelle
paysan - bétail - zone - male/femelle
enfant - ville - zone - male femelle
enfant - campagne - zone - male femelle
efant - montagne - zone - male - femelle
guérier - patrouille - zone - male/femelle
guérier - ville - zone - male/femelle
promeneur - divers - zone - male/femelle
tavernier - shop - zone - male/femelle
Herboriste - shop - zone - male/femelle
alchimiste - shop - zone - male/femelle
etc..
donc pour une quête basic nous faisons.
PNJ1 quêtes - allez voir truc [donne objet] - revoir PNJ1 (ou etc..)
nous on renseigne :
nom quête -> ingrédient
pnj -> alchimiste
allez voir -> herboriste
Chercher -> feuilles de verveine
récompense -> (aléatoire objet level 10 ou lsite d'item).
level (ou autre) -> level 10
jour/nuit -> none
saison > none
le serveur donne aléatoirement une quête ou nom (sur un des pnj alchimiste définis dans la table ci dessus si j'ai le level requis).
Le résultat : par chance l'alchimiste de la Zone X nous donne une quêtes.
qui nous dit qu'il à besoin de feuille de verveine que l'on pourra trouver chez l'herboriste Y zone A (généré aléatoirement) et nous seront récompensé par Z (item aléatoire).
le serveur gère la quête aléatoirement.
Autre possibilités :
faire des quêtes à résultat multiple.
attribuer à chaque PNJ (sous certaines restriction level du joueur, capacité etc..) des quêtes.
Exemple :
Nom Quête : Embrouille
pnj : enfant
nous voyons un enfant nous décidons de lui parler :
l'enfant pleur vous décider de voir ce qu'il y a.
résultat 1 (aléatoire au hasard ou jour/nuit ou saison) :
jour
- un brigand a pris les deux pièces d'or que ma maman m'avais donné.
chercher le brigand et tuer le.
résultat 2 (aléatoire au hasard ou jour/nuit ou saison) :
jour
- j'ai eut très peur dans la forêt un youmpali à avaler ma gourmette tombée par terre.
trouver le youmpali et le tuez
idem pour les autres (jour/nuit saison) mais vous me direz compliquez tout ceci.
non lors de la création d'objet on choisit : objet x droppable par monstre type Y ou par les monstre qui porte le nom Z
les groumettes sont dropable par les monstre youmpali
l'argent volé est droppable par les monstres de catégorie voleur
Combiner les deux !
nous retrouvons au finale donc avec une base quêtes une seul base (fichier quêtes).
nom quête
type (aléatoire ou ID du PNJ).
pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois
donc un pnj enfant peut avoir toutes les quêtes aléatoire plus celle qui lui sont attribuées et ainsi de suite.
Reste ensuite les histoire plus élevé c'est à dire une suite à l'histoire dans ce cas il nous manque juste un champ :
pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois
flag sur récompense
Flag obligatoire pour avoir la quête
le champs flag permettant d'apposer un flag et l'utilisateur si celui ci à ce flag il peut enchaîner la quête sinon nada.
et pour finir je rajouterais un autre paramêtre aléatoire l'humeur du pnj.
Vi ceci je ne l'ai jamais vu dans aucun jeu n'ayant aucun rapport avec des faction ou autr epour cahnger et concernant les pnj quand il nous parle.
un pnj de lorsqu'ile st déclaré PNJ à x% chance d'être de mauvaise humeur ou trouver qu'on a une salle tête et ne pas souhaité nous parler ceci étant généré avec une réputation joueur rajoutant X% de chance supplémentaire de nous parler. la réputation joueur peut être un rajout de récompense au champs champ quête.^
ce qui nous donne cette fois pour de vrai au final pour notre base/fichier quête :
pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois
flag sur récompense
Flag obligatoire pour avoir la quête
réputation (+ x ou -x)
bon je sais pas si tout est très clair... mais tout est question de requête conditions et jet de dés lol
voilivoilou