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 Idée style de quêtes

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ilunaya



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MessageSujet: Idée style de quêtes   Jeu 19 Oct - 19:29

nouvelle idée pour les quêtes :

je re-faisais le site de mon futur jeu suite à son passage en 3D qui sortira dans 3 ANS Very Happy ? ...
enfin bref pendant pendant que je faisais la page de garde je prévoyais des top 5.

les traditionnel : LVL, artisanat, vote (à la Tale in the désert idée à creuser pour un aspect politique dans le cas multijoueur :p).
Et voilà que je rajoute celui des quêtes... j'étais en train de m'imaginer les belle quêtes dans un beau moteur 3D comme TV3D. Et d'un seul coup la déception vu se pointer sur mon piti visage.. rho!

c'est bien les quêtes mais y a toujours des personnes pour dévoiler toutes l'histoire et basiquement toutes les solutions que ce soit pour un jeu solo ou jeu online (pas dans le cas jeux de rôle Wink).. enfin bref c'est ennuyeux on va souvent à la facilité.

comment compliquer un peut les choses ?

quêtes par level : basique.

Jour/nuit déjà un peu moins répandus et entraîne à faire autre chose en attendant
Eté/Hiver (vi réduire à deux saison c'est déjà plus évident si un prog ce veut accessible à tous graphiquement parlant Wink) .. déjà un peu mois répandus et peut être intéressant pour faire des histoires.


puis est venus l'idée de quêtes aléatoires.. plusieurs méthode :


Méthode 1 :

nous listons tous les pnj lors de la pause avec l'éditeur :

Paysan - terre - zone - male/femelle
Paysan - arbrefruitier - zone - male/femelle
paysan - bétail - zone - male/femelle
enfant - ville - zone - male femelle
enfant - campagne - zone - male femelle
efant - montagne - zone - male - femelle
guérier - patrouille - zone - male/femelle
guérier - ville - zone - male/femelle
promeneur - divers - zone - male/femelle
tavernier - shop - zone - male/femelle
Herboriste - shop - zone - male/femelle
alchimiste - shop - zone - male/femelle
etc..

donc pour une quête basic nous faisons.

PNJ1 quêtes - allez voir truc [donne objet] - revoir PNJ1 (ou etc..)

nous on renseigne :
nom quête -> ingrédient
pnj -> alchimiste
allez voir -> herboriste
Chercher -> feuilles de verveine
récompense -> (aléatoire objet level 10 ou lsite d'item).
level (ou autre) -> level 10
jour/nuit -> none
saison > none

le serveur donne aléatoirement une quête ou nom (sur un des pnj alchimiste définis dans la table ci dessus si j'ai le level requis).

Le résultat : par chance l'alchimiste de la Zone X nous donne une quêtes.
qui nous dit qu'il à besoin de feuille de verveine que l'on pourra trouver chez l'herboriste Y zone A (généré aléatoirement) et nous seront récompensé par Z (item aléatoire).

le serveur gère la quête aléatoirement.


Autre possibilités :

faire des quêtes à résultat multiple.
attribuer à chaque PNJ (sous certaines restriction level du joueur, capacité etc..) des quêtes.

Exemple :
Nom Quête : Embrouille
pnj : enfant

nous voyons un enfant nous décidons de lui parler :
l'enfant pleur vous décider de voir ce qu'il y a.

résultat 1 (aléatoire au hasard ou jour/nuit ou saison) :
jour
- un brigand a pris les deux pièces d'or que ma maman m'avais donné.
chercher le brigand et tuer le.

résultat 2 (aléatoire au hasard ou jour/nuit ou saison) :
jour
- j'ai eut très peur dans la forêt un youmpali à avaler ma gourmette tombée par terre.
trouver le youmpali et le tuez

idem pour les autres (jour/nuit saison) mais vous me direz compliquez tout ceci.

non lors de la création d'objet on choisit : objet x droppable par monstre type Y ou par les monstre qui porte le nom Z

les groumettes sont dropable par les monstre youmpali
l'argent volé est droppable par les monstres de catégorie voleur

Combiner les deux !

nous retrouvons au finale donc avec une base quêtes une seul base (fichier quêtes).

nom quête
type (aléatoire ou ID du PNJ).
pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois

donc un pnj enfant peut avoir toutes les quêtes aléatoire plus celle qui lui sont attribuées et ainsi de suite.


Reste ensuite les histoire plus élevé c'est à dire une suite à l'histoire dans ce cas il nous manque juste un champ :

pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois
flag sur récompense
Flag obligatoire pour avoir la quête

le champs flag permettant d'apposer un flag et l'utilisateur si celui ci à ce flag il peut enchaîner la quête sinon nada.

et pour finir je rajouterais un autre paramêtre aléatoire l'humeur du pnj.
Vi ceci je ne l'ai jamais vu dans aucun jeu n'ayant aucun rapport avec des faction ou autr epour cahnger et concernant les pnj quand il nous parle.

un pnj de lorsqu'ile st déclaré PNJ à x% chance d'être de mauvaise humeur ou trouver qu'on a une salle tête et ne pas souhaité nous parler ceci étant généré avec une réputation joueur rajoutant X% de chance supplémentaire de nous parler. la réputation joueur peut être un rajout de récompense au champs champ quête.^

ce qui nous donne cette fois pour de vrai au final pour notre base/fichier quête :

pnj type
allez voir
Chercher objet
récompense
level (ou autre)
jour/nuit
exécutable x fois
flag sur récompense
Flag obligatoire pour avoir la quête
réputation (+ x ou -x)


bon je sais pas si tout est très clair... mais tout est question de requête conditions et jet de dés lol

voilivoilou
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MessageSujet: Re: Idée style de quêtes   Ven 20 Oct - 0:39

hmm, interressante idée ....
Un générateur de quêtes original et inédit serait superbe.

A penser que niveau de l'IA, il faut savoir 2/3 petites choses :

1. les PNJ ne seront pas "statiques" comme la plupart des jeux. Même si par exemple ils sont limités a leur ville, leur région ils vont se déplacer. En imaginant une ville avec 80 PNJ on imagine aisément que les choses vont devenir tout de suite bcp plus complexes...

2. Un systeme de "zone de vie/map" permettra donc facilement de dire map 14 - zone de vie "bonne"/"moyenne"/"dangereuse"/etc. Cette technique permettra au PNJ de se déplacer entre les maps suivant ses envies. suivant le courage, la volonté du PNJ et la zone de vie de la map, le PNJ sera plus ou moins apte a "voyager" dans cette zone.

3. Entente PNJ : Concept qui permet de gerer l'entente PNJ-PNJ et PNJ-PJ. au même niveau que les "zones de vies", l'entente entre les PNJ/PNJ/PJ permettra de compliquer les quetes et gerer le ressentiment des PNJ vis a vis des PJ... un joueur qui tue un PNJ en pleine rue se verra réduire son entente avec tout les autres PNJ qui ont vu la scene. Hors si l'un d'eux était utile a une quête ca risque de compliquer les choses...

bonne discussion tout ca Smile
continue t'es sur un bon truc Very Happy
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ilunaya



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MessageSujet: Re: Idée style de quêtes   Ven 20 Oct - 9:11

que de bonne petites choses cela devient encore plus intéressant (j'avais pas pensé à une ligne de vue de réputation).


En solo ou multijoueur non persistant à la personne ne doit pas faire n'importe quoi chacun de ses actes peut avoir une conséquence Very Happy.
dis comme ça c'est déjà plus intéressant... En même temps s'il il y a un temps de respawn sa change pas grand chose : action -> réaction limité dans le temps (le temps de re-spawn).

En jeux Online persistant.
C'est là que cela deviens encore plus intéressant avec en plus la mobilité des pNJ et leur disons jugement sur toi.
au contrairement dans le cas d'un jeux online cela rend limite imprévisible les quêtes et presque unique pour chaque personnes.

c'est même ça qui peut faire vivre le jeux s'il fonctionne (enfin le Tchat du jeu :p).
HRP | Hypolite say : quelqu'un à vu le Amouth des glaces ?
HRP | Mathilde say : tu veut dire le "Ma"mouth ! yep! il est mort je l'ai butté y a 30 heure environ. Niark niark
HRP | Hypolite say : Arf il re-spawn quand le Amouth :p ?
HRP | Mathilde say : en faites il faut que tu tu les "Wakiii" autour cela te fera apparaître un "Ma"mouth. tu veut que je viennes t'aider ?
HRP | Hypolite say : non ça ira mici Very Happy
HRP | Mathilde say : Bon courage !!

(en même temps là je viens d'introduire l'hypothèse qui va suivre Wink)
continuons l'hypothèse donc plus loin :

Imaginons qu'en plus de générer des quêtes aléatoirement nous générons des noms aléatoires o_O.
à la façon dont certain jeu mmo voir jeux multijoueur voir jeux solo font avec lorsque tu fait un new perso mais pour le PNJ. par contre il faut rajouter dans la catégorie race pour le random du nom pour pas qu'un race x se trouve avec le nom race y (souvent bien différentiable).

là cela deviens un peu plus complexe même s'il y a respawn.
en même temps imaginons que je mette 4 noms par PNJ il suffit de tuer le PNJ X pour avoir une Chance de voir le PNJ Y (1 chance sur 4).

reste une solution que je trouve pas très rôle play.

vos 2 PNJ est mort (mob et personnage de la quête).. mince.. deux autrex sont générés par le jeu (il porte pas le même nom, c'est bête hein :p).
mais votre quêtes elle.. elle renseigne nom pas le nom pas l'ID du pnj donc tout est automatiquement changé pour vous puisque l serveur régénère le PNJ avec le nom aléatoire, il vous transmet le changement:D.
cette dernière idée je la trouvait pas mal mais elle pose un gros problème RP.

cela pourrait être intéressant s'il l'ont renseigne qu'une description au lieu d'un nom m'enfin bonjour e truc complexe :p
va voir un homme avec un hermite avec une barbe, une canne, portant des vêtement vert pale proche de la montagne Z


Evidemment vous allez me dire oui mais bonjour le jeu comment il va bouffer il va cogiter comme un fou :p. MOi je répondrais pas forcément, nah ! il suffit de créer un système de cache régénéré toutes les x Heures comme on le fait pour un site que ce soit en fichier ou en base (principe qui peut être utile à d'autre chose).

là cela deviens tout de suite plus intéressant et nous offre ainsi une nième possibilité :
lors de la génération de cache (liste des PNJ présent sur la map X).
le serveur à re-généré le PNJ mort mais il y en à lors de la génération du cache un qui est toujours mort (temps de respawn non dépassé).
le serveur va donc régénéré la liste tombé sur le PNJ mort et va généré aléatoirement un nouveau PNJ dans les 4 mentionné ci dessus.
et le serveur reprend sont petit temps de travail habituel au prochain respawn le PNJ sera changé.

sinon rajoutons un skin en plus du noms aléatoire cela peut devenir encore plus intéressant et deviens un classique respawn de montre différent aléatoire en fonction du kill de X mon ou Y PNJ. rajouté à ceci les principe des quêtes aléatoire et cela deviens un ti peu plus complexe et intéressant. (après ce n'est qu'optimisation de code Very Happy).

le but étant je rappel rendre le plus possible les choses imprévisible Very Happy.
évidemment certain vont dire oui mais après c'est trop compliqué. vi peut être m'enfin rappelons que
1) ce ne sont des hypothèses
2) après chacun fait ces réglage final lors de la conception d'un jeu
et 3) si c'est pour faire une copy de wow et tenir la main de vos joueurs cela que peut d'intérêt.
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